Bokens innhold
Ansatte i UH-sektoren og skoler kan kikke gjennom boken via Nasjonalbibliotekets bokhylle – krever Feide-pålogging.
Lovise Søylands anmeldelse i FormAkademisk
– les anmeldelsen i sin helhet som PDF.
Forord
1. Introduksjon
1. Introduksjon
1.1 Hva er materialitet?
1.2 Representasjoner og representasjonsformer
1.3 Teknologisk affordans
1.4 Posthumanisme og transhumanisme
1.4.1 Kyborger
1.5 Kunnskap og (digital) makt
I 2020 ble Carlo Acutis (1991-2006)
foreslått som skytshelgen for Internett.
11
13
13
15
17
18
21
23
1. Introduksjon
2. For å kjenne verden må man konstruere den
3. Medieteknologiene
4. Hva kan kontrolleres digitalt
5. Brukeraktiviteter
6.1 Multilineær representasjon
6.2 Todimensjonal representasjon
6.3 Romlig representasjon
6.4 Utvidet virkelighet
6.5 Sfærisk representasjon
6.6 Virtuell virkelighet
6.7 Sfærisk lyd
6.8 Lokativ representasjon
6.9 Haptisk representasjon
7. Materialenes teknologi
8. Sluttord
2. For å kjenne verden må man konstruere den
2.1 Materialitet og det digitale
2.2 Materialitet og fasade
2.3 Materialitet og distribusjon
2.4 Materialitet og diskurser
2.5 Materialitet og teknologi i et historisk perspektiv
2.6 Distribuert materialitet
2.7 Performativ materialitet
2.8 Materialitet og tekst
2.8.1 Innhold og instruksjoner
2.8.2 Paratekst
En kopi av Licht-Raum-Modulator kan ses i Bauhaus Archiv i Berlin.
3. Medieteknologiene
3.1 Ingen grunn til (teknologi)panikk
3.2 Teknologi og kreativ frihet
3.3 Disruptive teknologier
3.4 Teknologiske utviklingslinjer
3.5 Teknologi og representasjon
3.6 Sentralperspektivet som medieteknologi
3.7 Fotografiet
3.7.1 En avbildet offentlighet
3.8 Overgangen til det digitale
3.8.1 Samvirke mellom mennesker og maskiner
3.8.2 Digital transformerbarhet
3.8.3 Hypertekst
Noder, linker og pekere
Dynamiske pekere og linker
3.8.4 World Wide Web
Er WWW der filmmediet var rundt 1930?
3.8.5 Intermedia og transmedia
Memex, Vannevar Bushs ide om en maskin for å kunne indeksere og linke informasjon.
4. Hva kan kontrolleres digitalt
4.1 Programvarestyring
4.1.1 Kode som språk
4.2 Kommunikasjonsmønstre
4.2.1 Transmisjon
4.2.2 Registrering
4.2.3 Kommentering
4.2.4 Konsultasjon
4.2.5 Dialog
4.2.6 Kollaborasjon
4.2.7 Syndikering
4.2.8 Deling
4.2.9 Emergens
4.3 Kommunikasjonsmessige strategier og taktikker
83
85
86
88
89
89
89
90
90
90
90
91
91
92
I 1968 var Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts tittelen på den første store utstillingen av kunst skapt med datamaskiner.
5. Brukeraktiviteter
5.1 Skapte, styrte eller genererte tekster
5.2 Valg og handlinger
5.2.1 Resitativitet
5.2.2 Reaktivitet
5.2.3 Interaksjon
5.2.4 Interaktivitet
5.2.5 Kollektivitet
5.2.6.Proaktivitet
95
96
99
101
101
102
103
104
106
Et analogt eksempel på kollektivitet: Olafur Eliassons The Weather Project ved Tate Modern i 2003.
6. Representasjonsformer
6.1 Multilineær representasjon
6.1.2 Tale og skrift
6.1.3 Navigasjon i multilineære tekster
6.1.4 Informasjonsstrukturer
6.1.4.1 Sekvens
6.1.4.2 Matrise
6.1.4.3 Hierarki
6.1.4.5 Nettverk
6.1.4.6 Strekktekst
6.1.4.7 Hva krever ulike strukturer av brukeren?
6.1.5 Søk
6.1.6 Dramaturgi
6.1.7 Historie og fortelling
6.1.7.1 Handlinger og hendelser
6.1.7.2 Plot og fremstilling av tid
Rekkefølge
Varighet
Frekvens
6.1.8 Flow – fra mediestrøm til flyt
6.1.9 Remiksing
108
111
111
112
117
117
117
118
119
119
121
122
126
128
132
134
134
137
140
141
143
Et eksempel på parallell rekkefølge ser vi i videotriptyket Expectationes ex Ulriken (Hoem, 2017)
6.2 Todimensjonal representasjon
6.2.1 Teksttopografi
6.2.2 Todimensjonal organisering av minner
6.2.2.1 Todimensjonale notatteknikker
6.2.3 Visuell todimensjonal representasjon
6.2.4 Todimensjonal representasjon av lyd
6.2.5 Todimensjonal representasjon og tid
6.2.5.1 Stillbildefilm
6.2.6 Nærmeste nabo
6.2.7 Digital commonplacing
150
151
154
157
159
161
163
166
169
171
Kartet med dødsfall pga. kolera registrert av legen John Snow. Sammenhengen mellom antall døde og geografisk posisjon gjorde kartet til et visuelt argument. Et analogt eksempel på "nærmeste nabo"-algoritmen.
6.3 Romlig representasjon
6.3.1 Romlig form – digitalt
6.3.2 Deep fakes
6.3.3 Hologrammer
6.3.4 Tredimensjonale objekter
6.3.4.1 Teknologifikling
6.3.5 Dataassistert konstruksjon
6.3.6 Fotogrammetri – fra 2D til 3D
6.3.7 Roboter / automatoner
6.3.7.1 Robotetikk
6.3.7.2 (Simulerte) samtaler med maskiner
6.3.7.3 Å kode roboter for tale
173
173
176
179
180
181
186
192
195
197
202
204
Tre ulike samtaleformer med tre helt forskjellige roboter: Pepper (til venstre) i en simulerer interaksjon . I midten Amazons Echo med taleassistenten Alexa. Til høyre Shapertools Origin, en håndholdt fres der spindelen er kontrollert av en datamaskin.
6.4 Utvidet virkelighet
6.4 1 To hovedformer for AR
6.4.1.1 Fri plassering
6.4.1.2 Plassering med visuelle merker / tagger
6.4.1.3 Bøker med AR
6.4.1.4 Plassering knyttet til geografisk posisjon
6.4.2 Visuell støtte ved hjelp av AR
6.4.3 Etiske utfordringer ved AR
210
213
214
215
217
217
219
220
Bifurcation Shadow Object 2 av Rafael Lozano-Hemmer, utstilt ved Espacio Fundación Telefónica, i Madrid i 2014.
Verket skaper en sanntidskobling mellom et fysisk og et virtuelt objekt – en form for AR der den digitale teknologien er i dialog med tidligere tiders bruk av projeksjoner.
6.5 Sfærisk representasjon
6.5.1 Sfæriske foto- og videoopptak
6.5.2 Fortelle med sfæriske vandringer
6.5.2.1 Overcapture
6.5.2.2 Dynamisk avspilling av sfærer
6.5.3 Sfærisk representasjon og potensial for erfaringslæring
6.5.3.1 Estetisk erfaring
224
230
232
235
237
238
242
Utsnitt av en sfære fra en virtuell vandring ved Borgund stavkirke, laget ved hjelp av tjenesten RoundMe
6.6 Virtuell virkelighet
6.6.1 VR i fiksjonen
6.6.2 Kunst i VR
6.6.3 Jakten på immersjon
245
246
249
255
6.7 Sfærisk lyd
6.7.1 Lyd og akustikk
6.7.2 Hørsel
6.7.3 Stereo-lydopptak
6.7.3.1 Binauralt mikrofonoppsett
6.7.4 Audiovisuell synkrese
6.7.5 Flerkanalslyd
6.7.6 Lyder i sfærer
6.7.6.1 Ambisonisk lyd
262
262
263
264
265
267
268
270
272
273
Et utsnitt fra et sfærisk bilde med et tydelig skille mellom grunnlyd og punktlyder. Brukeren kan aktivere og deaktivere grunnlyden ved å klikke på ikonet nede til venstre, mens punktlydene aktiveres ved å klikke på ikonene plassert rundt i sfæren.
6.8 Lokativ representasjon
6.8.1 Stedsdanning
6.8.2 Psykogeografi
6.9 Haptisk representasjon
6.9.1 Medier og kroppslighet
276
277
284
289
293
Da den amerikanske kongressen ble stormet, 6. januar 2021, brukte mange Parler. I tillegg til selve innholdet avslører dataene hvilke brukere som befant seg hvor på hvilket tidspunkt
7. Materialenes teknologi
7.1 Verkets digitale materialitet
7.2 Distribusjonens digitale materialitet
7.2.1 Kryptering og blokkjeder
7.3 Fremføringens digitale materialitet
7.4 Grensesnittets digitale materialitet
7.5 Diskursens digitale materialitet
8. Sluttord
8.1 Postdigitalitet
8.2 Transmaterialitet
8.3 Kybernetisk materialitet
297
297
301
303
305
307
312
315
317
318
321
332
Agrippa (A Book of the Dead) er et verk skapt av forfatteren William Gibson i 1992. Teksten aktiveres kun én gang, deretter utfører programmet/verket en krypteringslignende effekt som får teksten til å "forsvinne".