Bokens innhold

Forord

1. Introduksjon

1.1 Hva er materialitet?

1.2 Representasjoner og representasjonsformer

1.3 Teknologisk affordans

1.4 Posthumanisme og transhumanisme

1.4.1 Kyborger

1.5 Kunnskap og (digital) makt

11

13

13

15

17

18

21

23

I 2020 ble Carlo Acutis (1991-2006) foreslått som skytshelgen for Internett.

2. For å kjenne verden må man konstruere den

2.1 Materialitet og det digitale

2.2 Materialitet og fasade

2.3 Materialitet og distribusjon

2.4 Materialitet og diskurser

2.5 Materialitet og teknologi i et historisk perspektiv

2.6 Distribuert materialitet

2.7 Performativ materialitet

2.8 Materialitet og tekst

2.8.1 Innhold og instruksjoner

2.8.2 Paratekst

26

28

33

34

37

38

41

42

45

45

48

En kopi av Licht-Raum-Modulator kan ses i Bauhaus Archiv i Berlin.

3. Medieteknologiene

3.1 Ingen grunn til (teknologi)panikk

3.2 Teknologi og kreativ frihet

3.3 Disruptive teknologier

3.4 Teknologiske utviklingslinjer

3.5 Teknologi og representasjon

3.6 Sentralperspektivet som medieteknologi

3.7 Fotografiet

3.7.1 En avbildet offentlighet

3.8 Overgangen til det digitale

3.8.1 Samvirke mellom mennesker og maskiner

3.8.2 Digital transformerbarhet

3.8.3 Hypertekst

Noder, linker og pekere

Dynamiske pekere og linker

3.8.4 World Wide Web

Er WWW der filmmediet var rundt 1930?

3.8.5 Intermedia og transmedia

53

54

56

57

58

59

62

64

65

66

67

70

73

74

75

76

78

79

Memex, Vannevar Bushs ide om en maskin for å kunne indeksere og linke informasjon.

4. Hva kan kontrolleres digitalt

4.1 Programvarestyring

4.1.1 Kode som språk

4.2 Kommunikasjonsmønstre

4.2.1 Transmisjon

4.2.2 Registrering

4.2.3 Kommentering

4.2.4 Konsultasjon

4.2.5 Dialog

4.2.6 Kollaborasjon

4.2.7 Syndikering

4.2.8 Deling

4.2.9 Emergens

4.3 Kommunikasjonsmessige strategier og taktikker

83
85

86

88

89

89

89

90

90

90

90

91

91

92

I 1968 var Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts tittelen på den første store utstillingen av kunst skapt med datamaskiner.

5. Brukeraktiviteter

5.1 Skapte, styrte eller genererte tekster

5.2 Valg og handlinger

5.2.1 Resitativitet

5.2.2 Reaktivitet

5.2.3 Interaksjon

5.2.4 Interaktivitet

5.2.5 Kollektivitet

5.2.6.Proaktivitet

95
96

99

101

101

102

103

104

106

Et analogt eksempel på kollektivitet: Olafur Eliassons The Weather Project ved Tate Modern i 2003.

6. Representasjonsformer

6.1 Multilineær representasjon

6.1.2 Tale og skrift

6.1.3 Navigasjon i multilineære tekster

6.1.4 Informasjonsstrukturer

6.1.4.1 Sekvens

6.1.4.2 Matrise

6.1.4.3 Hierarki

6.1.4.5 Nettverk

6.1.4.6 Strekktekst

6.1.4.7 Hva krever ulike strukturer av brukeren?

6.1.5 Søk

6.1.6 Dramaturgi

6.1.7 Historie og fortelling

6.1.7.1 Handlinger og hendelser

6.1.7.2 Plot og fremstilling av tid

Rekkefølge

Varighet

Frekvens

6.1.8 Flow – fra mediestrøm til flyt

6.1.9 Remiksing

108
111

111

112

117

117

117

118

119

119

121

122

126

128

132

134

134

137

140

141

143

Et eksempel på parallell rekkefølge ser vi i videotriptyket Expectationes ex Ulriken (Hoem, 2017)

6.2 Todimensjonal representasjon

6.2.1 Teksttopografi

6.2.2 Todimensjonal organisering av minner

6.2.2.1 Todimensjonale notatteknikker

6.2.3 Visuell todimensjonal representasjon

6.2.4 Todimensjonal representasjon av lyd

6.2.5 Todimensjonal representasjon og tid

6.2.5.1 Stillbildefilm

6.2.6 Nærmeste nabo

6.2.7 Digital commonplacing

150
151

154

157

159

161

163

166

169

171

Kartet med dødsfall pga. kolera registrert av legen John Snow. Sammenhengen mellom antall døde og geografisk posisjon gjorde kartet til et visuelt argument. Et analogt eksempel på "nærmeste nabo"-algoritmen.

6.3 Romlig representasjon

6.3.1 Romlig form – digitalt

6.3.2 Deep fakes

6.3.3 Hologrammer

6.3.4 Tredimensjonale objekter

6.3.4.1 Teknologifikling

6.3.5 Dataassistert konstruksjon

6.3.6 Fotogrammetri – fra 2D til 3D

6.3.7 Roboter / automatoner

6.3.7.1 Robotetikk

6.3.7.2 (Simulerte) samtaler med maskiner

6.3.7.3 Å kode roboter for tale

173
173

176

179

180

181

186

192

195

197

202

204

Tre ulike samtaleformer med tre helt forskjellige roboter: Pepper (til venstre) i en simulerer interaksjon . I midten Amazons Echo med taleassistenten Alexa. Til høyre Shapertools Origin, en håndholdt fres der spindelen er kontrollert av en datamaskin.

6.4 Utvidet virkelighet

6.4 1 To hovedformer for AR

6.4.1.1 Fri plassering

6.4.1.2 Plassering med visuelle merker / tagger

6.4.1.3 Bøker med AR

6.4.1.4 Plassering knyttet til geografisk posisjon

6.4.2 Visuell støtte ved hjelp av AR

6.4.3 Etiske utfordringer ved AR

210
213

214

215

217

217

219

220

Bifurcation Shadow Object 2 av Rafael Lozano-Hemmer, utstilt ved Espacio Fundación Telefónica, i Madrid i 2014.

Verket skaper en sanntidskobling mellom et fysisk og et virtuelt objekt – en form for AR der den digitale teknologien er i dialog med tidligere tiders bruk av projeksjoner.

6.5 Sfærisk representasjon

6.5.1 Sfæriske foto- og videoopptak

6.5.2 Fortelle med sfæriske vandringer

6.5.2.1 Overcapture

6.5.2.2 Dynamisk avspilling av sfærer

6.5.3 Sfærisk representasjon og potensial for erfaringslæring

6.5.3.1 Estetisk erfaring

224
230

232

235

237

238

242

Utsnitt av en sfære fra en virtuell vandring ved Borgund stavkirke, laget ved hjelp av tjenesten RoundMe

6.6 Virtuell virkelighet

6.6.1 VR i fiksjonen

6.6.2 Kunst i VR

6.6.3 Jakten på immersjon

245
246

249

255

6.7 Sfærisk lyd

6.7.1 Lyd og akustikk

6.7.2 Hørsel

6.7.3 Stereo-lydopptak

6.7.3.1 Binauralt mikrofonoppsett

6.7.4 Audiovisuell synkrese

6.7.5 Flerkanalslyd

6.7.6 Lyder i sfærer

6.7.6.1 Ambisonisk lyd

6.7.6.2 Grunn-, sone- og punktlyder

262
262

263

264

265

267

268

270

272

273

Et utsnitt fra et sfærisk bilde med et tydelig skille mellom grunnlyd og punktlyder. Brukeren kan aktivere og deaktivere grunnlyden ved å klikke på ikonet nede til venstre, mens punktlydene aktiveres ved å klikke på ikonene plassert rundt i sfæren.

6.8 Lokativ representasjon

6.8.1 Stedsdanning

6.8.2 Psykogeografi


6.9 Haptisk representasjon

6.9.1 Medier og kroppslighet

276
277

284


289

293

Da den amerikanske kongressen ble stormet, 6. januar 2021, brukte mange Parler. I tillegg til selve innholdet avslører dataene hvilke brukere som befant seg hvor på hvilket tidspunkt

7. Materialenes teknologi

7.1 Verkets digitale materialitet

7.2 Distribusjonens digitale materialitet

7.2.1 Kryptering og blokkjeder

7.3 Fremføringens digitale materialitet

7.4 Grensesnittets digitale materialitet

7.5 Diskursens digitale materialitet

8. Sluttord

8.1 Postdigitalitet

8.2 Transmaterialitet

8.3 Kybernetisk materialitet

Bibliografi

297
297

301

303

305

307

312


315

317

318

321

332

Agrippa (A Book of the Dead) er et verk skapt av forfatteren William Gibson i 1992. Teksten aktiveres kun én gang, deretter utfører programmet/verket en krypteringslignende effekt som får teksten til å "forsvinne".