Digitale medier
og materialitet

Gjennomgripende digitalisering påvirker oss alle, enten vi jobber med skrift, visuelle fremstillinger, lyd, eller roboter. Alt som kan skapes og styres ved hjelp av datamaskiner blir dermed til under nye betingelser, der sammenhengene mellom hva datamaskiner gjør og det som uttrykkes kan samles i begrepet digital materialitet.

Er digitale medier noe immaterielt? Digitale medier og materialitet utforsker hvordan det vi ikke kan observere direkte, møter oss i våre fysiske liv, og hvordan det digitale blir del av materialitet. Spørsmålene om hvordan det digitale får konsekvenser blir stadig viktigere, ikke minst fordi så mange av de artefaktene som omgir oss er svært påvirket, ofte fullstendig avhengige av, det digitale.

Digitale medier og materialitet diskuterer digitale uttrykk og representasjonsformer, der eksempler er hentet fra forfatterens eget virke som forsker, underviser og designer. Boken er rikt illustrert og inneholder mange koblinger til annet mediemateriale. Slik konkretiseres sammenhengene mellom teori og praksis. Boken plasserer seg mellom mediedesign, medievitenskap og undervisningsvitenskap, fagfelt som med det digitale møter mange av de samme mulighetene og utfordringene.

Jon Hoem, Bergen, august 2021


Ansatte i UH-sektoren og skoler kan kikke gjennom boken via Nasjonalbibliotekets bokhylle – krever Feide-pålogging.

Bokens innhold

Hovedkapitlene:

  1. Introduksjon
    Kapittelet tar for seg noen sentrale begreper, som blir brukt videre gjennom boken.

  2. For å kjenne verden må man konstruere den
    Tittelen på dette kapittelet kan tjene som bokens motto, og forteller sitt om hvor jeg skriver fra: som en som benytter digital teknologi for å designe og gjøre ting. Videre introduserer dette kapittelet flere eksisterende syn på og forståelse av materialitet.

  3. Medieteknologiene
    Her ser jeg på noen teknologiske utviklingslinjer, disse begynner med analoge forløpere og leder frem til overgangen til det digitale.

  4. Hva kan kontrolleres digitalt
    Dette kapittelet diskuterer programvarestyring og hvordan kontroll kan knyttes til forskjellige kommunikasjonsmønstre.

  5. Brukeraktiviteter
    Skapte, styrte eller genererte tekster, samt forhold mellom valg og handlinger.

  6. Representasjonsformer
    Bokens sentrale, mest omfangsrike og mest praktisk orienterte del. Her tar jeg for meg:
    – Multilineær representasjon
    Todimensjonal representasjon
    Romlig representasjon
    Utvidet virkelighet
    Sfærisk representasjon
    Virtuell virkelighet
    Sfærisk lyd
    Lokativ representasjon
    Haptisk representasjon

  7. Materialenes teknologi
    Her sammenfatter jeg materialitet knyttet til verkets, distribusjonens, fremføringens, grensesnittet og diskursens digitale materialitet

  8. Sluttord
    Avslutningen diskuteres postdigitalitet og transmaterialitet, og det som blir en slags konklusjon: det jeg betegner som kybernetisk materialitet

  9. Bibliografi
    De fleste av bokens referanser er tilgjengelige på nett

Bokens forside.

Lovise Søylands anmeldelse i FormAkademisk
– i sin helhet som PDF.


En rekke av de konkrete eksemplene jeg skriver om i boken er tidligere omtalt i bloggen jeg har drevet i snart 20 år.

Et eksempel er den "kybernetiske videoen" nedenfor, basert på et opptak med et sfærisk kamera. Opptaket er en form dokumentasjon av min opplevelse av Holocaust Denkmal i Berlin.

Bloggposten har her dannet grunnlag for noen erfaringer med sfæriske medier, samt tilhørende refleksjoner omkring mediert opplevelse og tilhørende erfaring.

Denne "kybernetiske videoen" (skrapt gjennom et samvirke mellom menneske, programvare og maskinbvare) er et av mange lignende eksempler i boken, hentet fra praksis med design, undervisning og kunst- og formidlingsprosjekter. Disse eksemplene bidrar til en tekst som er tett på praktisk arbeid med digitale medier, og at det gir en spesiell innsikt i medienes representasjonsformer.

Et annet, ferskere eksempel er lydinstallasjonen Auditomosjon, laget for Festspillene i Bergen i 2020:

Auditomosjon brukes som eksempel på haptisk representasjon, der digital teknologi brukes for å detektere bevegelse og manipulere lyder i sanntid. Samtidig får brukeren en opplevelse som også er taktil og kinestetisk.